Введение
Каким образом небольшая компания-разработчик игр остается на гребне волны и расширяет свой рынок? Давайте взглянем на инди-разработчика, компанию Threaks, выигравшую множество наград и создавшую BeatBuddy. Беседа с CEOстудии, Вольфом Лэнгом, раскроет секреты их непростого пути в мир разработки игр.
От студенческого до инди-проекта
Threaks– это независимая группа разработчиков игр, располагающаяся в Гамбурге и специализирующаяся на создании нелинейных музыкальных игр с целью устойчивой коммерциализации цифровой музыки. Первое признание пришло к ним вместе с номинацией «Лучший студенческий проект» на GermanVideogameAwards 2011 за раннюю версию консольной PC-игры Beatbuddy.
Полагаясь на то, что видеоигры – это прием искусства, способный обеспечить уникальный, созданный пользователем опыт, они разработали первое музыкальное action-приключение, а именно нелинейную музыкальную игру, где пользователь может продвигаться как вперед, так и назад по песне. В каждом уровне задействованы разные песни и набор графики ручной прорисовки, сопровождаемые механизмами и дизайном, соответствующими структуре конкретного музыкального трека. На протяжении всей игры в куплетах чередуются различные геймплеи (паззлы или сражения), а на припеве вступает аркадный формат. Сооснователь Threaks, Вольф Лэнг сравнивает Beatbuddy с играми наподобие Super Mario, построенными вокруг визуально разрозненной музыкальной композиции.
Beatbuddy прошла множество этапов прототипирования, прежде чем был найден нужный баланс между визуализацией и геймплеем. Это было заведомо правильным направлением: заманить и фанатов музыкальных игр, и рядовых геймеров. На тему различия реакций между геймерами и фанатами музыкальных игр Вольф Лэнг опубликовал статью: http://www.makinggames.biz/features/5-reasons-why-music-games-suck,7085.html.
Статья также освещает некоторые вопросы, касающиеся музыкальной индустрии.
Threaksпотратила два года на изучение отзывов и доработку игры. Вольф получил признание на конкурсе IntelLevelUpза достижение значимых результатов в карьере своей компании. Beatbuddyвыиграла IntelLevelUpAward 2012 в номинациях «Лучший звук» и «Лучшее художественное исполнение». Отличные отзывы и демонстрация возможностей перед лидерами индустрии позволила этой небольшой инди-компании с успехом внедриться в мир игр. Они сильно преуспели, когда Steamприняла пре-продакшн версию их игры, благодаря чему удалось получить еще больше откликов. Следом за этим Beatbuddyвыиграла в номинации «Лучшая PC-игра» на PAXEast 2013.
Выход на новые платформы с сенсорным интерфейсом
Продолжая взаимоотношения с Intel, Threaksначала расширять свои девелоперские возможности путем оптимизации интерфейса под устройства 2 в 1. Специалисты Threaksразработали код для перехода 2 в 1 в Unity. Этот код доступен ниже на правах лицензии.
Переход включает в себя автоматическое всплывание и переключение к сенсорному формату, когда система оказывается в режим планшета. Для более подробной информации по переходу 2 в 1 смотрите информацию ниже.
Затем появилась версия для OSXи iOS. Обе игры и саундтрек продавались в AppleStore, где BeatBuddyвзяла приз «Выбор редакции». А версия для iPadвыиграла в номинации «Лучшая игра 2014 года» в 6 странах.
При переходе на мобильные платформы компанию поджидали многочисленные вызовы: от геймеров, привыкших выключать звук во время игр, до проблемы небольшого объема диска при увесистых музыкальных файлах в несжатом виде. В большинстве игр используются MP3-файлы. Однако они не могут обеспечить нужный уровень музыкальной информации, требуемый для игры, где используется сама музыкальная база и происходит точное совпадение анимации и музыкального ритма. Вдобавок, игра должна выглядеть превосходно, несмотря на варьирование производительности. Таким образом, Threaksразработала свою собственную звуковую технологию, которая позволяет делать анимацию точной до миллисекунд, а звуковые файлы привязаны к игровой механике.
Новые платформы требуют повторного анализа всего интерфейса. Threaks потратили 6-9 месяцев на осмысление и создание мобильного UI, поскольку им совсем не хотелось добавлять кнопки или виртуальный джойстик, уводящий далеко от натуральных ощущений. Тогда они сделали редизайн каждой игровой механики для обеспечения полноценной «плавности», используя TouchScript free plugin.
В результате получилась игра с полностью интуитивным сенсорным интерфейсом, где геймплей следует за пальцем пользователя для обеспечения полного контроля над персонажем, одновременно позволяя наслаждаться ритмичными головоломками.
Так каковы инструменты разработки, лежащие в основе всего этого? Для кроссплатформенной разработки Threaks использует Unity. Они думают общими категориями, делают дизайн на бумаге, набрасывают свои мысли и обсуждают их до тех пор, пока не поймут, что делать дальше. Затем они переключаются на Unity для осуществления фазы прототипирования. Это помогает им убедиться, что все их идеи работают в интерактивном режиме. Когда команду спрашивали, как они делали разработку под iOS, они отвечали, что использовали Unity3D: так они разрабатывают базу на Windows, а для компиляции и тестирования требуется только Mac
Android
Очередным вызовом для Threaksстал вывод игры на Android. На GDC 2015 компания продемонстрирует свои результаты, а, тем временем, версия для Android-устройств на базе Intel, использующих Intel® Atom™ ProcessorZ3000 Seriesдля планшетов Android, уже доступна в магазине Google.
Вольф отмечает, что их команда была приятно удивлена мощностью Android-устройств на базе Intel. С прорисованной вручную 3D-графикой и сложной звуковой технологией игра могла бы и не пойти на старых мобильных устройствах. Но с новыми чипами и возможностями производительности «здорово осознавать, как много всего можно делать на новых устройствах. IntelAndroid– это крайне интересная и важная платформа».
В дополнение к Android, они были вынуждены подстроиться и под игроков на малых форм-факторах с более коротким объемом внимания, сделав геймплей понятным в рамках 30 секунд. Для этого они добавили новое средство обучения, чтобы быстрее вводить пользователей в игру. Вольф поясняет, что добавляя дополнительные платформы и форм-факторы, они обнаружили, что исторически сложившееся PC-управление не имеет никакого смысла в мобильных устройствах, и одновременно не каждая мобильная игра резонна для PC. Некоторые игры слишком сложны для планшета, а некоторые, к примеру, ритмические игры, имеют обозримое поле для развития только на мобильных устройствах.
Обратная связь
Как преуспеть инди-разработчикам? Вольф Лэнг хочет видеть такой же уровень кооперации инди-сообщества в Европе, каковой наблюдается в США. В 2013 компания помогла создать IndieArenaна немецком Gamescon: всё началось с 10 европейских разработчиков в 2013, а в 2014 году их было уже 18. IndieArenaнаглядно показала интерес игроков к инди-приложениям и привела к решению организаторов впервые представить IndieMEGABOOTHв Европе в рамках Gamescon2014. Intelвидит большую ценность в таких мероприятиях и спонсирует IndieMEGABOOTHна GDC 2015.
Эффективные медиа
![]() | Threaks также усердно работала над тем, что привлечь внимание прессы и игроков, используя инновационные вебкасты и видео. Посмотрите видео TSC (Forsythe) dancing to Parov Stelar's "Beatbuddy"или Wolf and Steve with Austin Wintory | ![]() |
Совет небольшим разработчикам
Вольф рекомендует всем разработчикам, желающим получить публичное представление и отзывы, выставить свое приложение на конкурс Intel: «Вы получите ценные отзывы и, если победите, о вас узнают лидеры индустрии, а это действительно круто!». И если вам выдастся возможность появиться на стенде Intel, говорит Вольф, «для небольшого разработчика это будет колоссальным шансом рассказать об игре. Трудно позволить себе стенд, получить внимание медиа и завести контакты… Это подарок из рая!».
Дополнительные ресурсы
Threaksпредоставила код 2 в 1 для использования в Unity. Он содержит MonoBehaviourClass«TwoInOneUtil», который предоставляет оповещения о переходе к режиму планшета или наоборот путем подписки на событие «ModeChanged». Вам понадобится определить дополнительный «scriptingdefinesymbol», названный TWOINONE. Код прикреплен внизу статьи.
Intel предоставляет гид разработчика по сенсорным возможностям на http://software.intel.com/ru-ru/touch-and-sensors, а также дополнительную информацию: Developing-for-high-dpi-applications-for-windows-8, detecting form factor change, и how to write a 2 in 1 aware application.
Microsoft предоставляет информацию на темы: scaling-to-different-screens и supporting multiple resolutions
Об авторе
Колин Калбертсон – прикладной специалист в области платформ в подразделении DeveloperRelations. Колин является автором статей и регулярных постов в блоге Intel® DeveloperZone.
Intel, эмблема Intel, Ultrabook и RealSense являются товарными знаками корпорации Intel в США и в других странах.
© Intel Corporation, 2015. Все права защищены.
* Прочие наименования и товарные знаки могут быть собственностью третьих лиц. Code and pictures are Copyright © 2014 THREAKS GmbH